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年龄超过35 你凭什么做游戏

更新时间:2019-08-11

  中国的职场一直有着一个奇怪的“伪命题”,即年龄一旦超过35岁,便易被“血腥清理”。甚至在年轻的HR择取名单里,35岁也是一道既定且难以逾越的风水岭。

  即使是以“新鲜、创新、任人唯贤”为主的游戏行业,35岁也成了一道门槛。三十五而汰成了一些企业换血不断强大的主要武器。

  2016年前后,《新世相》等媒体连发数文解构这一职场文化,进一步加速了所谓“中年人的恐慌”。

  笃信这一“伪命题”的部分企业家处于企业发展利益结构的需要,不断强化着对于所谓“中年人”的威慑。

  真正身处这个年龄门槛的所谓“中年人”也从流于社会压力(其实是自我设限的格局压力),被所谓车子房子等物质生活绑定,被意识形态上的偏见绑定,成为一群妥协且无奈的人。

  上世纪80年代中后期,以卡带形式为主的游戏通过广东等沿海城市流入境内,引起众多70年代-80年代乃至90年代出生的人群关注。

  可以说上世纪80年代算是国产游戏启蒙时代的舶来阶段。那时候的经典游戏包括《魂斗罗》、《超级玛丽》等耳熟能详的作品。

  多数家庭需要消耗一定资金才能购买一架流行主机,价格决定了在当时的环境下,游戏是一种高消费品。

  以此为契机,在80年代末90年代早期,以台湾、广东、福建等为主的沿海区域,特别是台湾地区,出现了大量以制作单机游戏为主的厂商。

  且这部分厂商在早期开发制作时,均以汉化境外游戏,形成合集以及以PC为载体,制作流行于游戏集成卡带或3.25英寸软盘上的国产游戏。

  其中便包括外星电脑、智冠科技、大宇资讯等等厂商,且其单机游戏作品多为RPG类作品。而由于当时各大院校并没有专门的游戏专业诞生,相关游戏开发人员多为具备3-5年计算机相关应用行业的职场人士。

  按照这一逻辑,即23岁计算机专业毕业,3-5年相关计算机软件行业经验,正式步入彼时尚未大热的游戏行业平均年龄为26-27岁。

  但这还不是当时从业人员的真正全盛时期。据不完全统计,1994-2002年期间,国产单机游戏大行其道,年均约有3-4款热门游戏问世。其中便包括曾经红极一时的《轩辕剑三:云和山的彼端》、《仙剑三》、《金庸群侠传》等佳作。

  不过细心观察后会发现,在1994年-2002年问世的优秀单机作品,其整体开发周期从立项到最终上架,光前期准备便需要1-3年左右时间。

  我们以国产游戏代表作《轩辕剑三》为例,该作品接续《轩辕剑》故事,并开启后续作品线》问世,大宇国际demo工作组整整用了5年时间进行技术攻坚。

  此后有了《轩辕剑3》的淬炼,《轩辕剑3外传:天之痕》才于两千年左右问世。此后出现了两年一个系列作品的快速迭代。而从《轩辕剑五外传:汉之云》到《轩辕剑六》,又经过了4年左右沉淀。

  那么按照《轩辕剑三》的成长轨迹,单一作品便需要5年左右周期,那么26左右成员入行开始制作游戏,至少到了31岁才勉强会有一部成功案例问世,这还只是幸运的。

  或许对此,有同行会说,彼时技术水平不足,游戏开发主要难度在于计算机硬件承载以及技术兼容开发上,因此需要投入大量时间制作。

  如今进入网游甚至手游大行其道年代,游戏类型和玩法有迹可循,需要注入更多创新元素才能激活用户兴趣,35岁以上从业者整体创意水平偏低,部分甚至不是玩游戏长大的,因此无法匹配年轻用户需求。

  首先,如今35岁以上人群,平均出生时代为1979-1984前后,其于青少年时代,特别是位于一二线城市家庭的人群,由于受制于计划生育的原因,多数是从小霸王游戏机,街机房到主机游戏方到PC单机再到PC端游逐步接触大量游戏。

  之所以产生这种偏见,多数是由于国内部分游戏厂商企业主甚至投资人对游戏的错误解读所致。

  其中少数厂商进入游戏行业本身便是一种资产整合行为,是将游戏视作一种快速变现行为,因此会产生“创意只集中在年轻人中”等认识。

  加上游戏行业为了快速迭代产品,存在约定俗成的“996”工作时长,更决定了超过35岁的人群在体能智力上无法继续胜任工作的误解。

  其次,受制于政策环境影响,90年代百废待兴,香港挂牌玄机,彼时介入互联网甚至游戏行业,在整体政策规则还未完善的前提下,历时十余年,到了35岁前后,部分早期从业者或已经成为游戏行业精英。

  那么已经形成意识圈层的群体,在交际沟通时自然会根据群体化圈层化的整体判断去解读问题,形成共识。并制定一定的行业规则,规范行业准入门槛。

  当准入门槛不断加注后,后续成员自然需要更大的时间精力才能入门。这也造成了同样是35岁前后,能够诞生的真正意义上的游戏大亨人数较之先前稀少。

  诸如我们现在可以列举仙剑之父姚壮宪(1969年生人,现年50岁)、群侠传之父徐昌隆(1968年生人,现年51岁)。但是却列举不出一个当下非常有地位的游戏制作人。

  那么,35岁以上不能做游戏这一命题还能否成立?这一命题之所以成为接近于行业普世价值甚至HR用人的参考标准原因又是什么呢?

  多数企业主不敢真正说出口的事实其实并非所谓“35岁游戏人有风险”、“35岁以上游戏人缺乏创意”、“35岁以上有家庭压力大”等等。

  但其间由于盗版横行,打击了单机厂商的开发热度,部分厂商即使作品叫好叫座,但收盗版影响,无法维系企业生存从而导致无后续问世。

  随后99年开始,中国游戏经历了大约6年的网游高爆期,同样从舶来的《龙族》、《传奇》到自研的《征途》、《魔域》等等。

  但是此时的网游整体玩法逐步成型,充值999,一刀变满级等商业行为逐步在游戏里发酵,大量游戏公会的进入也在加速网络游戏商业化以及可复制化进程。

  既然内容可复制,部分可换皮,并且随着技术发展,可用技术逐渐可共享。那么是采用廉价的可以随意描绘蓝图的年轻人,听候调遣,化作企业螺丝钉,还是采用有见解不容易被资方完全牵着走且敢于冒险创新的游戏老人好呢?

  加上随着国内院校游戏相关专业的诞生,具备专业化理论化的游戏人才已不再是空缺栏。

  因此既然撒网均能捕到鱼,用人单位何必费时费力去寻求较大年岁且需要投入更多薪资成本的中年人呢?

  那么,是不是超过35的真的只能放弃热爱的游戏行业,甚至拱手相让于完全没玩过较多游戏的年轻人呢?

  虽然目前部分游戏厂商在诸如市场、公关等职位上,设定的要求侧重于理解力、学习力、985、211等院校。

  甚至个别对于甄选人员时,侧重应聘者临场反应,对应聘者是否玩过多款游戏以及同类竞品并不是特别看重。

  加上人资部门仅具备健全的人力资源管理专业经验,不具备一定的游戏鉴赏水平。

  笔者在应对部分游戏厂商人资时,发现人资人员除对公司自有游戏较为熟悉外,对市场竞品甚至早期类似产品一无所知。

  当然,由于国内城市、城镇、乡村等区域发展先后不同,接触游戏的时间长短以及接触游戏品类的过程也存在差异。

  并非所有70中后期-90初期的人群都能在适当的时间获取第一手的游戏信息,甚至这样的情况还会出现5-10年的落差。

  一个简单的例子,在2016年前后,国内部分年青一代(主要以1995-2003年出生)的《穿越火线》玩家曾自觉将《反恐精英》这一更早出现FPS游戏视作《穿越火线》的仿制之作。

  同样的,如今的小学生在玩着《王者荣耀》时,断然想不到《王者荣耀》的玩法最早源于《魔兽争霸》的DOTA。

  玩着《一起来捉妖》的年青一代,自然也无法将《一起来捉妖》的LBS+AR与2012年出现的《Ingress》划上亲缘符号。

  鉴于上述原因,以及企业用人成本的取舍,加上整体大环境对于年轻化,给年轻人机会的声浪增长,自然造成了35+游戏人的全体末路。

  只是目前在大型游戏厂商内的35+游戏人或走上管理岗位,褪去了最初做游戏的单纯,思考着如何压缩企业用人成本实现最大收益。

  这,也是大多数职场的通病所在。同时也是整体行业洗牌以及整理调整的惯例之一。

  而类似的情况在近年,随着整体游戏行业内外竞争日趋激烈,将越演越烈,加上部分企业加速校招形成内部利益共同体等的情况加速,35+以上的游戏人将遇到更大的困境。

  也成为了悬在这一尴尬年纪人群头上的数柄利剑。后有追兵,前有资方。进可攻退可守的时代似乎已经远去。

  只是受大趋势左右,出于对大数据模型的笃信,并非所有用人单位都愿意承担这一风险。

  加上游戏开发前期需要大量的融资以及投入消耗,在国内市场上,宁可微创新不出错也不愿投入力度创新开发冒风险的行业潜规则始作俑下,若是超过35,没有成功案例的游戏人自然只会被边缘化。

  除此之外,对比国内其他市场的整体成长时长,游戏行业存在时间并不算长,甚至可以算是较为年轻。

  那么传统行业的资方进入游戏“名利场”,传统行业的人资进入游戏圈,在中国式的人际催生下,自然会有一种惯性思维,去解读大环境。